
Caminho e balança, ponte e palavra encontram-se em uma passagem. Com essas palavras de Heidegger, do seu texto A experiência do pensar, começo o primeiro vídeo-textura-conceito do Labirinto. A errância do sujeito é uma determinação de sua existência - são os caminhos, as pontes e o seu atravessar que dão sentido à existência. Quando a luz da Aurora cresce silenciosa sobre os montes, que experiência eu tenho?
O primeiro vídeo apresenta estruturalmente o grid como a figura imponente que que impera. A imagem força a passagem e a composição de trechos de cenas de filmes que retratam a situação fenomenológicas são os escolhidos para organizar uma fusão que se apresente temporalmente, pois caminho é igualmente uma temporalidade realizada. Vou para dentro do bosque, para casa ou para a igreja me encontrar com Deus? Quem sou eu que caminho de forma hesitante ali. Encontro a mim mesmo diante da passagem? Posso eu ter a suficiente coragem de tomar sobre mim, erro e pergunta como minhas únicas moradas? O inverno aquece o coração com o seu gélido manto. A fusão do pássaro irriquieto em busca de algo é colocada ali como uma busca de uma citação da animação Sonho em Antares, produzido para a Ópera Quântica AlletSator. |
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O Labirinto Artístico-Filosófico 1260 foi construído para propiciar uma experiência digital imersiva e interativa. Durante a navegação pela ambiente, muros brancos com ladrilhos em grid delimitam o ambiente. A ação do usuário é a que faz com que o Labirinto, em seu aspecto expressivo-conceitual, possa se manifestar. Passar o ícone do mouse (rato) sobre alguma parede pode revelar a sua potencialidade enquanto interação. Três coisas se sucedem então: primeiramente, o ícone do mouse se transforma em um ícone-mão que indica a possibilidade de manipulação pelo clique. Em segundo, um áudio construído por Bairon, selecionado randomicamente a partir de uma lista, é tocado e, em terceiro, a imagem branca que compõe o grid do mudo é substituída por uma textura-conceitual que expressa o conteúdo possível da interação. Esse tipo de efeito, a substituição de uma textura pela ação de passar o mouse sobre um objeto, nós definimos em 2000, Bairon e eu, no trabalho Hipermídia: psicanálise e história da cultura, como a manifestação plástica do conceito no revestimento da pele de um objeto. A imagem a seguir é a textura-conceitual que apresenta a possibilidade do vídeo-textura-conceito encontro com a experiência do pensar.
O elemento de fundo na textura, o qual se encontra presente em sua totalidade, foi criado com a finalidade de produzir a ideia de co-participação e de co-pertença. Ele designa um Universo do discurso, um campo temático e foi elaborado a partir da fusão de várias imagens de símbolos, textos, ícones e sinais de escrita. Ele foi "pintado" para permitir em alguns sujeitos a ideia de uma pele da linguagem levemente recobrindo o mundo da vida. Duas figuras histórias se sobrepõem ao fundo picto-semiótico. São eles dois filósofos fundamentais e, de certo modo, de tempos e de produção em tradições diversas no canto inferior direito temos uma representação de Heráclito, enquanto que no canto superior esquerdo temos, de cabeça para baixo, a foto de uma escultura de Platão. Eles dão o que pensar sempre, mesmo quando o pensamento vai contra eles. De Heráclito, na interpretação de Heidegger, é que tomamos o pensamento: o pensamento que pensa o pensamento, é uma pensamento que desiste de seu caminho reto e se torce sobre si mesmo. O pensar é topológico - este é um dos sentidos de uma topofilosofia.
Luís Carlos Petry. Pesquisador e professor no Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (MD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil (PUCSP). Filósofo e artista digital. Formação no Liceu de Artes Casa Velha (Novo Hamburgo, RS). Formação em Filosofia Hermenêutica com Ernildo Stein (UFRGS/PUCRS). Formação em psicanálise no Centro de Estudos Freudianos do Brasil. Doutor em Comunicação e Semiótica (2003), pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUCSP. Pesquisador do NuPHG, Núcleo de Pesquisa em Hipermídia e Games da PUCSP e do Cedipp (ECA-USP), Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.