
Nenhuma experiência pode ser repetida exatamente. Haverá sempre qualquer coisa diferente. [...] O que se passa quando dizemos que repetimos uma experiência é que repetimos todas as características de uma experiência que uma teoria determina serem relevantes. Por outras palavras, repete-se a experiência como um exemplo da teoria. (Sir George Thomson, Some Thoughts in Sientific Method, in Boston Studies in the Philosophy of Science, vol. II, NY, Humanities Press, 1965, p. 85]
O Labirinto Artístico-Filosófico 1260 situa-se no entrecruzamento de uma aventura intelectual que compreende os meus interesses pelos esboços desenhados, pela construção tridimensional de hipermídias e pelo desenvolvimento de games e metaversos.
O elemento nele mais visível, do meu ponto de vista como produtor, consiste em uma proposta de ambiente tridimensional na qual podemos navegar e interagir. O mais discrepante, porque novo, apresenta-se na reiterada expressão do pensamento filosófico na forma plástica de vídeo-texturas e texturas-sonoras. A concepção do projeto Labirinto 1260 foi estimulada pelo diálogo com três outros projetos.
Em primeiro lugar, pelo Labirinto (2000): Hipermídia, psicanálise e história da cultura, realizado em parceria com Sérgio Bairon. Em segundo, pelo projeto radical de pensar as relações entre cultura, filosofia e hipermídia, de Bairon (2005 e 2007), expresso pelos temas das Texturas Sonoras e pelo projeto da Casa Filosófica. Finalmente, em terceiro, pelo projeto da Ópera Quântica AlletSator, realizado em parceria com Pedro Barbosa, com a participação de Rui Torres, Rogério Cardoso dos Santos, Sérgio Bairon, Nuno Maia e outros. Neste sentido, o Labirinto Artístico-Filosófico 1260, ao mesmo tempo que retira de cada um deles sua energia e inspiração, os toma como elementos que rondam a sua cogitação, o atravessam e o jogam para frente.
Os tópicos reflexivos desta produção topofilosófica são vários. Do ponto de vista de um questionamento de seu processo Conceitual e de Criação, encontram-se os seguintes:
[A] A questão da experiência com objetos digitais; [B] Dos seus prolegômenos: da abdução, da im@gem e da busca da expressão; [C] O encontro com os primeiros esboços: da emergência do rabisco à modelagem do ambiente tridimensional inical; [D] A perspectiva topofilosófica do processo: relação com o pensar (a im@gem pensa, os processos da pintura de Vargas e a tese de Ana Bahia); [E] Os áudios da eXperiência do pensar e a sua transformação em texturas sonoras; [F] A irrupção de um conceito de tempo no projeto: pensar e modelar - modelar pensando - a modelagem tridimensional e a estética em grid; [G] O encontro das texturas sonoras com a idéia das vídeo-texturas (Cf. Bairon, Texturas Sonoras): a Garagem hermética e a Casa Filosófica; [H] O encontro com outras criatividades: Horkay e Huh - diálogo; [I] Conceito e produção andam juntos: se é criativo quando se faz e se deixa perspassar pela errância; [J] Um conceito de manifestação estética e arte como diálogo com a coisa digital.
Luís Carlos Petry. Pesquisador e professor no Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (MD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil (PUCSP). Filósofo e artista digital. Formação no Liceu de Artes Casa Velha (Novo Hamburgo, RS). Formação em Filosofia Hermenêutica com Ernildo Stein (UFRGS/PUCRS). Formação em psicanálise no Centro de Estudos Freudianos do Brasil. Doutor em Comunicação e Semiótica (2003), pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUCSP. Pesquisador do NuPHG, Núcleo de Pesquisa em Hipermídia e Games da PUCSP e do Cedipp (ECA-USP), Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.