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quando o demorar-se alcança o estado de encontro com as coisas...
 

Luís Carlos Petry é Bacharel em Psicologia pela UNISINOS (1986) e Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUCSP (2003). Iniciação e estudos em filosofia hermenêutica e epistemologia psicanalítica com o acompanhamento e supervisão do Prof. Dr. Ernildo Stein. Membro do extinto CEFPOA, Centro de Estudos Freudianos de Porto Alegre, desde 1983 até a sua extinção, nos meados da década de 1990. Atualmente, Luís Carlos Petry é professor no Departamento de Ciências da Computação na PUCSP, lecionando disciplinas ligadas ao desenho e modelagem tridimensional, no Curso de Tecnologia Superior em Jogos Digitais e, professor e orientador no Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUCSP. É professor convidado em outras Universidades, nas quais realiza palestras, seminários e outras atividades de pesquisa, sendo as mais significativas a Universidade de Santigado de Compostela (Espanha), a Universidade Fernando Pessoa (Porto) e a Universidade Nova de Lisboa (Lisboa), na qual foi consultor internacional na área de hipermídia para o projeto Comunicação Pública da Arte, do Prof. Dr. Pedro de Andrade, do CECL (mantenedor da Revista Comunicação e Linguagens).

ordem dos textos: cronológica, descente :: link para download e navegação nos metaversos e experimentos digitais

Textos
No seguimento da presente página apresento textos que dão conta de vários aspectos da pesquisas acadêmicas na quais estou envolvido.

 

Metaversos
Caso se interesse pela questão dos metaversos navegáveis e interativos, você poderá conhecer eles e acessá-los pelo link que coloco aqui.

 

Parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogo: o caso A mansão de Quelícera

Arlete dos Santos Petry, Ana Beatriz Bahia, Luciana Rocha Mariz Clua, André Luiz Battaiola, Luís Carlos Petry e Antônio Vargas
Resumo:
O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, está em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo já foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012: “Reavaliação de game educativo de Arte” e “Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional”. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem comoutilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.
Palavras-chaves:jogos educacionais, avaliação de jogos, análise de jogos, métodos e técnicas, ontologia

Este Artigo ganhou o Prêmio de Best Paper no Track de Cultura do SBGames 2013.

Artigo Publicado no Track de Cultura do SBGames 2013 - ISSN: 2179-2259
Data : Outubro de 2013

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Wasteland Beautiful: o estatuto ontológico da imagem nos mundos tridimensionais dos games

Luís Carlos Petry, Thiago Sanches Costa, Alexandre Vieira, Gabriel Marques e Marcel Casarini
Resumo:
O artigo apresenta o conceito da imagem digital nos games como a resultante de um processo artístico-digital e personificado na figura do artífice, o qual centra sua atividade em um fazer-pensar. O artigo situa-se dentro de uma proposta de pensamento fenomenológico que procura mostrar a estrutura ontológica que subjaz ao trabalhar com imagens digitais como desenho/pintura/cor/traço/forma na visada da qualidade, considerando a produção de games. Mostra que os contextos ontológicos delineados se fazem presentes de forma atencionada nas exposições públicas de equipes de desenvolvimento, ilustrando e analisando dois exemplos modelares, nos quais o game produzido persegue uma homoiosis em relação à arte digital e à tradição histórica. Culmina com a defesa de uma pesquisa sobre a produção artística nos games aliada aos processos de produção e entendendo os jogos como uma forma de arte que fala ao homem hodierno.
Palavras-chaves: imagem; arte digital; game; pintura; topofilosofia

Artigo Publicado na Revista Obra Digital
da Universidade de VIC - Barcelona - ISSN:
2014-5039
Grupo de Investigación Interacciones Digitales y Departamento de Comunicación de la Universidad de Vic.
Data : Outubro de 2013

Link para acesso à página do texto na Revista Obra Digital
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Ideogames : Uma proposta metodológica transcultural

Hernando Tamon Tsutsumi e Luís Carlos Petry
Resumo:
This article discusses the issue of cross-culturality in digital games based on an investigation that resulted in the research and development of an educational game aimed at the learning of Japanese ideograms, Bubble Kanji Hunter. While research and development investigate the educational aspects implicit in the transposition between Brazilian and Nipponese cultures, reaching a cultural approach of the aspects of Japanese immigration in Brazil and relating it to historical and cultural reflections and topophilia's philosophical-aesthetic approach. In terms of methodology, this article debates research and development of the game, from learning difficulties in the Japanese language detected in Japanese descendants and non-descendants based on other authors' studies. It lies in the approach of psychological and educational methodological assumptions (Prensky and Skinner), in the approach of new media (Manovich, Petry and Bairon), in a philosophical and historical reflection of the games (Petry, Huizinga) and topophilia (Yi-Fu Tuan). It seeks to deepen the methodeutical criteria of the production of games (educational and cultural), whilst taking into account playful aspects, trying to relate them with the wishes and expectations of the generation of immigrants and descendants of Japanese culture who are fond of playful themes and backing. It concludes with a methodology that values the perspective of a cross-cultural and cross-media approach that is contemplated in the current status of research and development fostered by current approaches to interdisciplinary and cross-cultural knowledge.
Palavras-chaves:Digital Educational Game, Ideograms, Crosscultural, Topophilia, Topophilosophy, Culture.

Artigo Publicado no Track de Cultura do SBGames 2013 - ISSN: 2179-2259
Data : Outubro de 2013

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Gestão Narrativa nos jogos digitais: Uma proposta

Alexandre Vieira da Silva e Luís Carlos Petry
Resumo:
O artigo discute a possibilidade do desenvolvimento de jogos digitais a partir da ideia de gestão narrativa e a presença de um narrador em tempo real intervindo no discurso da mesma. Apresenta o conceito de gestão narrativa contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais. Parte da premissa da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão de ambientes tridimensionais imersivos e conduzir a narrativa com maior amplitude interativa e dramática. Apoia-se metodologicamente em dois elementos de base, os quais dizem respeito à questão da estrutura da narrativa aplicada ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural e particularidades da narrativa digital e investiga as possibilidades do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível delegar à ele e ao jogador uma maior gama de possibilidades de sentido e narrativa.
Palavras-chaves: Narrativa, Hipermídia, Interatividade, Tridimensional, Game

Artigo Publicado no Track de Cultura do SBGames 2013 - ISSN: 2179-2259
Data : Outubro de 2013

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A proposta do game metafísico: apresentação do projeto de pesquisa e desenvolvimento A ilha dos mortos

Luís Carlos Petry, Pollyana Notargiacomo Mustaro, Arlete dos Santos Petry, Daniel Couto Gatti, Hermes Renato Hildebrand, Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos, Eliseu de Souza Lopes Filho, Maigon Nacib Pontuschka, Raphael Leal Mendonça, Leonardo Silva, Gabriel Cavalcanti Marques, Winna Hita Iturriaga Zansavio, Marcel Casarini, Robson de Souza Resende, Eric Stefan Boury, Kim Abdalia Shaaban,Bruno Mello, Lucas da Silva Martins, Mônica Bragança Lima Alves e Douglas Franchin Souza.
Resumo:
O artigo apresenta as primeiras abordagens de uma pesquisa partilhada entre três grupos de pesquisa acadêmicos que gravita ao redor da possibilidade de investigar a relação de influência da pintura clássica na produção de imagens renderizadas em tempo real dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos. As referências metodológicas compreendem a fenomenologia hermenêutica, o construtivismo e a extensiva pesquisa de arquivos bibliográficos e técnicos. Apresenta e expõe o objeto e ponto abdutivo do qual parte a pesquisa: a imagem da pintura do artista Arnold Böcklin, a qual se presta a ser o incentivador de uma angústia de influência na visada de uma pesquisa e desenvolvimento de um game acadêmico que pretendemos como metafísico.
Palavras-chaves: imagem; história; game metafísico; cultura; topofilosofia.

Artigo Publicado no ICCI - Simpósio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens - ECA USP, Agosto de 2013.
ISBN: Livro em Preparação
Data : Agosto de 2013

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Antecedentes cinematográficos da imagem para a produção sintática e semântica nos games

Eliseu Lopes Filho e Luís Carlos Petry
Resumo:
O artigo apresenta o percurso histórico da imagem técnica no Cinema que conduziu até a técnica atual do matte paintting. A partir de uma metodologia de pesquisa histórica, apresenta os passos inaugurais do processo, na descoberta da parada de câmera como elemento fundamental para a expansão da narrativa fílmica. Mostra a sua derivação na técnica do glass shot com a entrada da pintura em vidro na composição de cenários realistas e impressionistas. Situa o processo da pintura em vidro com a crescente produção cinematográfica de cenários gigantescos e realistas. Culmina com a efetiva técnica do matte paintting, a entrada da produção e edição digital no cinema, evidenciando a sua incorporação nas técnicas digitais de produção de cenários de fundo nos games. O artigo prepara os fundamentos para uma discussão da questão do matte paintting, do sky box e do sky dome nos atuais motores de jogos na produção de trabalhos de qualidade artística profissional.
Palavras-chaves: games; cinema; matte paintting; pintura digital; topofilosofia.

Artigo Publicado no ICCI - Simpósio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens - ECA USP, Agosto de 2013.
ISBN: Livro em Preparação
Data : Agosto de 2013

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A função do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos

Alexandre Vieira e Luís Carlos Petry
Resumo:
Este artigo aponta para um modelo narrativo dentro da hipermídia que busca a inserção do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos. Argumenta que tal inserção pode ampliar os verbos de interação e desta forma permitir maior alcance dramático dentro de uma narrativa interativa de construção colaborativa e espontânea, buscando assim uma nova experiência diante das atuais possibilidades da narrativa digital.
Palavras-chaves: Narrativa, Hipermídia, Interatividade, Tridimensional, Videojogo, Topofilosofia.

Artigo Publicado no XIII ENCONTROS DE CINEMA DE VIANA Pt - Maio de 2013.
ISBN: Livro em Preparação
Data : Maio de 2013

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O salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Videojogo

Thiago Costa e Luís Carlos Petry
Resumo:
O presente trabalho apresenta o enfoque da narrativa transmídia, fenômeno da cultura da convergência, na interligação de diferentes plataformas midiáticas em torno de um todo narrativo, buscando entendê-la como fenômeno da cultura, propondo uma ação anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs), também chamadas de banda desenhada, no início do século XX, e que possuem características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas, as quais são transpostas para a suas versões em Filmes e Videojogos. Apresenta a perspectiva de um estudo com vistas a reconstruir os conceitos, buscando fundamentar o processo de migração narrativa e conceitual realizado entre os diversos meios – HQ-Filme-Videojogo.
Palavras-chaves: História em Quadrinhos, Banda Desenhada, Cinema, Videojogo, Transmídia, Super-Heróis.

Artigo Publicado no XIII ENCONTROS DE CINEMA DE VIANA Pt - Maio de 2013.
ISBN: Livro em Preparação
Data : Maio de 2013

Cópia do Artigo no site topofilosofia

Organizando os mapas de iluminação dos assets de arte para os motores de jogos: considerações metodológicas para o caso jogos UDK

Luís Carlos Petry, Eliseu de Souza Lopes Filho, Maigon Nacib Pontuschka, Gabriel Cavalcanti Marques, Winna Hita Iturriaga Zansavio
Resumo:
O presente artigo apresenta uma metodologia que se propõe a organizar os mapas de iluminação dos objetos tridimensionais que são produzidos para o motor de jogos UDK. Identifica a problemática na comunidade de produtores, realiza um apanhado das soluções encontradas e propõe uma metodologia que pode ser aplicada de modo rápido e eficiente. Tal metodologia se embasa em pesquisas acadêmicas e nos ensinamentos da história do desenho e da pintura Ocidentais. Mostra que com uma rigorosa metodologia científica que oriente o labor tridimensional é possível a produção de recursos tridimensionais no padrão da indústria internacional de jogos (triple A) .
Palavras-chaves: metodologia 3D, modelagem 3D, lightmap, topofilosofia, UDK, Maya.

Artigo Publicado no Track Tutoriais do SBGames 2012 - ISSN: 2179-2259
Capítulo de Livro: Jogos eletrônicos na prática. Livro de Tutoriais.
Organizadores: Marsal Branco, Silvano Malfatti e Marcus Vinicius Lamar.
Novo Hamburgo. Universidade FEEVALE-RS. 2012
Data :
Outubro de 2012

Link para acesso à página do Tutorial no site do SBGames 2012
Link para o Site de Trabalho do Tutorial, no qual se tem acesso ao Download do modelo em UDK

Introdução ao Desenvolvimento de Games (Ed. Steve Rabin) - 4 Volumes

Luís Carlos Petry, Arlete dos Santos Petry

No segundo semestre de 2011 e no primeiro de 2012 trabalhamos na Revisão Técnica e na Organização de Notas Críticas para a obra em 4 volumes de Steve Rabin, Introdução ao desenvolvimento de games, uma obra de referência no IGDA. Atualmente já temos duas edições dela no Brasil: 2012 & 2013.

   

Introdução ao desenvolvimento de games
Volume 1:
Entendendo o universo dos jogos
Revisão Técnica, Notas e Prefácio
ISBN: 852211143x

Introdução ao desenvolvimento de games
Volume 2:
Programação: técnica, linguagem e arquitetura
Revisão Técnica, Notas e Prefácio
ISBN: 8522111448
 
Introdução ao desenvolvimento de games
Volume 3:
Criação e produção audivisual
Revisão Técnica, Notas e Prefácio
ISBN: 8522111456
 
Introdução ao desenvolvimento de games
Volume 4:
A indústria de jogos: produção, marketing, comerccialização e direitos autorais
Revisão Técnica, Notas e Prefácio
ISBN: 8522111464
 
Link para acesso da Coleção na Editora CENGAGE    

Possibilities of encounter between Psychoanalysis and videogames: thinking with Freud and Lacan

Luís Carlos Petry & Arlete dos Santos Petry
Resumo:
This paper discusses a possible approximation between Psychoanalysis and videogames, in particular the contributions that this science, created by Freud and developed by other psychoanalysts, can give to videogames and to the universe that surrounds them. We will show the meeting points between them, as well as their differences. Similarly, we highlight what is possible to learn about videogames when the theory and practice of Psychoanalysis, this centennial area of human study, meets this new object/artifact of contemporary culture, as well as to identify points of provocation for Psychoanalysis today.
Palavras-chaves:Psychoanalysis, videogames, Freud, Lacan, game studies, game analysis.

Artigo Publicado no Track Cultura do SBGames 2012 - ISSN: 2179-2259
Brasília, novembro de 2012

Link para acesso à página do Texto nos ANAIS do SBGames 2012

Reavaliação de game educativo de Arte

Ana Beatriz Bahia, Antônio Vargas, Luís Carlos Petry, Arlete dos Santos Petry, Luciana Rocha Clua e André Luiz Battaiola
Resumo:
O paper apresenta os resultados preliminares do projeto de pesquisa “Diálogos entre Arte e Design: processo de avaliação e revisão de jogo eletrônico artístico-educativo”, o qual tem por objetivo promover a troca de ideias entre pesquisadores que vêm se dedicando a avaliação e/ou desenvolvimento de games que educam e divertem. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera (Casthalia & UDESC, 2006), recomendado pelo MEC para o Ensino de Arte.
Palavras-chaves: arte, educação, narrativa, redesign

Artigo Publicado no Track de Arte & Design do SBGames 2012 - ISSN: 2179-2259
Brasília, novembro de 2012

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Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional

André Luiz Battaiola, Antonio Vargas, Luciana Rocha Mariz Clua, Ana Beatriz Bahia, Arlete dos Santos Petry e Luís Carlos Petry.
Resumo:
O projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013), financiado pelo CNPq, objetiva analisar e realizar o re-design do jogo educacional, voltado para o ensino de artes, “A mansão de Quelicera”. Este artigo relata o processo de redesign da animação de abertura do jogo.
Palavras-chaves: jogos, arte, educação.

Artigo Publicado no Track de Arte & Design do SBGames 2012 - ISSN: 2179-2259
Brasília, novembro de 2012

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Videogames and metaverses as spaces for scientific, cognitive and social change

Maigon Pontuschka, Luís Carlos Petry e Josenildo Souza e Silva
Resumo:
This article points to evidence that digital games and metaverses can be used in traditional areas of academic research. Furthermore, we aim to show the advantages of using them as an instrument of change in environments of research and social outreach employing the action research methodology. This methodology at the same time enables knowing a particular environment or object of study and making changes and improvements in this same environment. Digital games and metaverses allow us to recreate elements of a given reality by means of simulations and enable reflective thought on it as well as providing conditions for the actors within this environment to plan and implement significant changes in them.
Palavras-chaves:games, metaverses, virtual worlds, topophilosophy, action-research, agroecology

Artigo Publicado no Track de Game4Change do SBGames 2012 - ISSN: 2179-2259
Brasília, novembro de 2012

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Fundamentos ontológicos dos metaversos e games

Resumo: O conceito de ontologia cada vez mais tem encontrado espaço nas reflexões sobre os fundamentos computacionais e o universo digital, mostrando uma necessidade que se encontrava aberta no campo da reflexão científica que aborda as relações interdisciplinares afeitas aos usos e práticas ligados aos sistema computacionais. Persegue-se o estabelecimento de um conceito de ontologia, preocupado com os processos criativos e de produção de mundos digitais imersivos, como os metaversos e games. A partir de um conceito de ontologia do digital, discute-se as abordagens realizadas por autores consagrados na literatura. O texto finaliza com a proposta de uma reflexão ontológica sobre alguns aspectos do fazer e do pensar digital, organizando alguns conceitos que podem ser utilizados para o trabalho metodológico em metaversos e games.
Trata de um artigo que abrange o resumo das ideias que são publicadas em um capítulo de lívro dentro do Projeto de Pesquisa associado a Pedro de Andre na UNLisboa .
Palavras-chaves: topofilosofia, ontologia, metaversos, games, digital
ISSN: 0870-7081 00042 ISBN: 9770870708108
Artigo Publicado ::
Data :
Março de 2011
In: Revista de Comunicação e linguagens - Genealogias da Web 2.0, Organização de Pedro Andrade e José Pinheiro Neves
Publicação do Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens
Departamento de Ciências da Comunicação - Faculdade de Ciências Sociais e Humanas
Universidade Nova de Lisboa - Portugal

Link para acesso à página do Resumo na RCL
PDF com a capa, dados e primeira página

Por uma ontologia dos metaversos e games

Resumo: O conceito de ontologia cada vez mais tem encontrado espaço nas reflexões sobre os fundamentos computacionais e o universo digital, mostrando uma necessidade que se encontrava aberta no campo da reflexão científica que aborda as relações interdisciplinares afeitas aos usos e práticas ligados aos sistema computacionais. Persegue-se o estabelecimento de um conceito de ontologia, preocupado com os processos criativos e de produção de mundos digitais imersivos, como os metaversos e games. A partir de um conceito de ontologia do digital, discute-se as abordagens realizadas por autores consagrados na literatura. O texto finaliza com a proposta de uma reflexão ontológica sobre alguns aspectos do fazer e do pensar digital, organizando alguns conceitos que podem ser utilizados para o trabalho metodológico em metaversos e games.
Trata-se do texto completo de meu trabalho associado a pesquisa de Pedro Andrade citado no artigo acima.
Palavras-chaves: topofilosofia, ontologia, metaversos, games, digital
Capítulo de livro para publicação, Organizado por Pedro Andadre (CECL - UNL): No prelo.

The epistemological character of puzzles in the metaverses

Luís Carlos Petry & Cristiano Natal Tonéis
ABSTRACT:
This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We are concerned with developing virtual environments capable of providing, in a world full of challenges, more than adventures and excitement meant to push the narrative forward. In the search for recovering classical concepts and integrating them into the metaverse we also seek their episteme so that experience construction can be contemplated by means of lateral thinking, that is “thinking about thinking” in a way similar to the Greek concept of mathema. Can we develop creative thinking? What is the role of games? Which characteristics of games can open up paths to creative thinking? The classical culture and the classical puzzles can give us an opportunity to answer these questions.
Keywords: puzzle, knowledge, games, thought logic-mathematics.

Capítulo de livro:
Petry, L. C., & Tonéis, C. N. (2012). The Epistemological Character of Puzzles in the Metaverse. In Zagalo, N., Morgado, L., & Boa-Ventura, A. (Eds.), Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms.(pp. 219-232). doi:10.4018/978-1-60960-854-5.ch015;
DOI: 10.4018/978-1-60960-854-5.ch015, ISBN13: 9781609608545, ISBN10: 1609608542, EISBN13: 9781609608552

Link para o Capítulo do Livro no IGI Global

 

Aspectos Ontológicos dos Metaversos e Games

Resumo: A presente proposta situa-se em um processo de pesquisa que vem sendo desenvolvido no PPG da PUCSP, Tecnologias da Inteligência e Design Digital, dentro do qual investigamos, conjuntamente com nossos orientandos e outros colegas, as relações existentes entre o conceito de desenvolvimento de games e metaversos, com as inúmeras discussões e contextualizações realizadas por pesquisadores do digital no que tange a presença de conceitos ontológicos em sua constituição e processo1. Situamos o conceito de ontologia digital e sua incidência na pesquisa dos metaversos e games. Apresentamos algumas ideias normativas sobre a questão, relacionando-as a proposta de uma análise que leve em conta os pressupostos ontológicos que estão presentes na conceitualização e no desenvolvimento de um game. A partir de uma delimitação provisória do conceito de Worldbuilding (enquanto conceito de formação de mundo no campo dos games) organiza os dois casos modelos. Finalmente, indica a importância que um pensar orientado ontologicamente pode desempenhar, não somente para uma compreensão mais contextualizada dos games e metaversos, mais igualmente para aqueles que se engajam em seus processos de concepção e desenvolvimento.
Palavras chave: game, metaverso, ontologia, topofilosofia, Myst, Bioshock.

Artigo Publicado ::
Data :
Maio de 2011
In: In GamePad: level 4. , v.4, pp. 43-63
Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia (2011 : Novo Hamburgo, RS)
GamePad: level 4 [recurso eletrônico] / comissão organizadora
Thiago Godolphim Mendes ... [et al.] - Novo Hamburgo : Feevale, 2011. ISSN: 2236-7497
CDU 794:004(061.3)

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O Conceito de Caractere Tridimensional na Formação das Personagens nos Games e Metaversos

Fábio Luiz L. B. Musarra & Luís Carlos Petry
Resumo: O texto apresenta a formulação do conceito de caractere. A partir do conceito de topofilosofia, fundamentado na fenomenologia hermenêutica, em suas incidências sobre as pesquisas que tratam dos processos de modelagem tridimensional para ambientes digitais, demonstra que tanto a abordagem conceitual e os processos técnico computacionais desenvolvidos por Weinberg, com a criação do Poser, resultaram em uma nova perspectiva metodológica de conceituação e classificação dos entes digitais. Neste sentido, mostra-se a importância de uma caracterização ontológica dos objetos, ambientes e seres digitais, ligada ao desenvolvimento histórico do conceito de objeto e de Figura Humana na arte Ocidental. O termo caractere se encontra dicionarizado dentro da língua portuguesa, em sua utilização técnica, dentro da área computacional, dizendo respeito a uma elemento de composição, a um sinal gravado denotando traços particulares de alguém e apresentando um estilo identificável e diferenciável, incidindo em uma diferenciação morfológica e semanticamente identificável. Assim, o termo permite dar contas de uma ontologia geral em computação dos objetos e daqueles outros sujeitos que até então eram simplesmente designados como personagens. Mostramos assim, que este conceito fundamenta a construção da Figura Humana no âmbito digital visando uma formação acadêmica de caráter interdisciplinar dentro do contexto dos jogos digitais.
Palavras-Chave: caractere, topofilosofia, tridimensional, games, metaverso

Artigo Publicado ::
Data :
Maio de 2011
In: In GamePad: level 4. , v.4, pp. 64-73
Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia (2011 : Novo Hamburgo, RS)
GamePad: level 4 [recurso eletrônico] / comissão organizadora
Thiago Godolphim Mendes ... [et al.] - Novo Hamburgo : Feevale, 2011. ISSN: 2236-7497
CDU 794:004(061.3)

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Super-heróis: Quadrinhos, Transmidiatismo e Games

Thiago Costa & Luís Carlos Petry
Resumo: Surgidas ao final do século XIX, as Histórias em Quadrinhos (HQs) se consolidaram como uma das expressões artísticas, culturais e midiáticas mais marcantes da metade final do século XX e assim continuam no século XXI. Dentro desse suporte, um gênero se destaca em relação aos outros no sentido de exposição e contato com o público: o de Super- Heróis. Partindo desta situação, analisamos o avanço desta produção cultural que, com o advento do digital, torna-se, em cada vez mais casos, base para as narrativas transmídia e, em especial, sua recepção nos games. Defendemos uma necessária retomada metodológica do tema a partir de uma racionalidade, que mescla elementos da tradicional pesquisa bibliográfica com o recurso a fontes que se constituem em produtos acabados, os quais expressam a linguagem hipermídia dos games. Ainda que a pesquisa se encontre em desenvolvimento, alguns resultados são mostrados aqui, tais como a incidência de uma estrutura transmídia que percorre, desde o fenômeno das HQs até o universo interativo dos games, na recuperação da tradição mitológica. Nesse sentido, é mister considerar que o fenômeno estudado mostra uma recuperação da tradição histórica, aliada aos estudos das mentalidades, da fenomenologia e da atual pesquisa em games e metaversos.
Palavras-chave: games, quadrinhos, super-heróis, transmídia, digital, cultura de massa

Artigo Publicado ::
Data :
Maio de 2011
In: In GamePad: level 4. , v.4, pp. 74-86
Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia (2011 : Novo Hamburgo, RS)
GamePad: level 4 [recurso eletrônico] / comissão organizadora
Thiago Godolphim Mendes ... [et al.] - Novo Hamburgo : Feevale, 2011. ISSN: 2236-7497
CDU 794:004(061.3)

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Poemas no Meio do Caminho

Rui Torres, Nunu F. Ferreira, Luís Aly, Nuno M. Cardoso & Luís Carlos Petry.
Description: Poemas no meio do caminho, written in Portuguese, is a poetry project that offers the reader different reading possibilities, depending on her navigational decisions. There are two available versions: the horizontal and the vertical. The horizontal version is a 3D panorama including video that the reader can drag; the vertical version uses html to allow the reader to read and play with the texts in a more conventional and simple way. One of the key aspects of Poemas no meio do caminho is that the reader can decide whether she wants to keep her reading path - that is, keep her poems in the middle of her road. Automatically, then, the poem that every reader has created has a stabilized form in a blog where other readers can share and debate the collection of poems.
Author description: Poemas no meio do caminho (Poems in the middle of the road) is a set of combinatory texts programmed in a way that allows the reader to dynamically change the paradigms that feed the original syntax of the poems. The sound is also randomly generated, live-mixing voices and sound textures from a given database. Besides altering the poems, the reader can also save his/her versions on a weblog on the Internet. Used Software and Programming Languages: Flash Panorama Player, Actionscript 3.0, perl, XML, WordPress.
Previous publication: This work received the 4th Premi Internacional "Ciutat de Vinaròs Digital Literature Award" in 2009. Additional authors include Nuno F. Ferreira (programming), Luís Aly (sound), Nuno M. Cardoso (voice) and Luís Carlos Petry (3D images). Universidade de Barcelona.
Rui Torres, Nunu F. Ferreira, Luís Aly, Nuno M. Cardoso & Luís Carlos Petry. 2011. Poemas no Meio do Caminho In Electronic Literature Collection. , v.2, 1-1
Electronic Literature Organization
Maryland Institute for Technology in the Humanities (MITH)
B0131 McKeldin Library
University of Maryland
College Park, MD 20742

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Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos

Resumo: O presente artigo pretende trazer alguns elementos ontológicos que acreditamos serem fundamentais para uma mais ampla fundamentação filosófica dos Metaversos. Partimos de algumas indicações apresentadas por experimentos físicos que reproduzem ambientes virtuais em tempo real, buscando suas relações eidético-metodológicas com a epistemologia genética e o construtivismo, mostrando que as estruturas de interfaces físicas, as quais se fundam em experimentos virtuais, dialogam com os conceitos de corpo, mente, projeção, cognição e outros, conceitos os quais estão presentes na possível formulação de uma ontologia dos mundos virtuais e dos Metaversos. Concluímos com a idéia da necessidade de se pensar a questão da fundamentação ontológica do ciberespaço e de seus metaversos.
Keywords: ontologia, metafísica, metaversos, topofilosofia, construtivismo, fundamento
Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos In FACOM (FAAP). , v.22, 44-53
Publicação Brasileira do artigo em inglês


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Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse

Resumo: This paper aims to bring forth some ontological elements that we believe are fundamental to a wider philosophical basis of the Metaverses. We start from some indications presented by physical experiments which reproduce virtual environments in real time, searching for its eidetic-methodological relations with genetic epistemology and construtivism, showing that the structures of physical interfaces, which are founded in virtual experiments, dialogging with the concepts of body, mind, projection, cognition, and other concepts, which are present in the possible formulation of an ontology of the virtual worlds and the Metaverses. We conclude the paper with the idea of the necessity to think the issue of the ontological fundamentation of cyberspace and itsmetaverses.
Keywords: ontology, metaverse, metaphysics, constructivis

Artigo em Revista ::
PETRY, L. C. . 2010.
Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse In The Journal of Virtual Worlds Research. , v.2, 1-13
Volume 2, Number 5
The Metaverse Assembled
May 2010
ISSN: 1941-8477

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The Ontological Aspects of Puzzles into Metaverses

Cristiano N. Tonéis & Luís Carlos Petry
Abstract:
The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside the metaverses and its incidences as cognitive objects. Starting from the evolving path of hypermedia to the metaverses, it is introduced some formal criteria to reflect on the interactive context of the metaverses exemplified in the presentation and solution of logic-mathematical puzzles, taking as a paradigm example the metaverse experience of Myst online. It is concluded by the importance of the collaboration between the digital narrative and interactive problematical formulation for the research, production, knowledge and teaching-learning processes.
Keywords: metaverse, ontology, puzzle, matematical logic, games.

Artigo em Revista ::
TONÉIS, C. N. & PETRY, L. C. . 2010.
Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse In The Journal of Virtual Worlds Research. , v.2, 1-16
Volume 2, Number 5
The Metaverse Assembled
May 2010
ISSN: 1941-8477

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A determinação do pensar a partir da transformação da filosofia transcendental de Peirce

Resumo: O presente artigo aborda o programa sistemático da transformação da filosofia transcendental a partir da semiótica de Charles-Sanders Peirce, tal como o proposto pelo programa de pesquisa do filósofo alemão Karl-Otto Apel e sua determinação nas estruturas do pensar. A partir de uma metodologia reflexivo-fenomenológica, relaciona este programa com tópicos fundamentais do programa da filosofia do mundo prático e o problema da verdade hermenêutica. Culmina com uma questão sobre a importância de um trabalho crítico-colaborativo entre o pragmatismo peirceano e a fenomenologia heideggeriana para a abordagem dos problemas das novas tecnologias e da filosofia da técnica.
Palavras-chaves: pragmatismo, transcendental, semiótica, fenomenologia, pensar, filosofia da técnica.
Title: The determination of thinking from the transformation of transcendental philosophy of Peirce
Abstract: This article addresses the systematic program of transformation of transcendental philosophy from the semiotics of Charles Sanders Peirce, as the research program proposed by the German philosopher Karl-Otto Apel and determining the structures of thinking. From a phenomenological-reflexive methodology, this program relates to basic elements of the program's philosophy of practical-world problem of hermeneutics truth. Ends with a question about the importance of a critical-collaborative work between C.S. Peirce pragmatism and heideggerian phenomenology to approach the problems of new technologies and the philosophy of technique.
Keywords: pragmatism, transcendental, semiotics, phenomenology, thinking, philosophy of technique.

Data: Julho de 2009
Dados: comunicação aceita para o 12h. International Meeting on Pragmatism - PUCSP

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Aspectos onto-lógicos dos puzzles nos metaversos

Cristiano N. Tonéis & Luís Carlos Petry
Resumo: O presente texto trata da fundamentação e utilização de puzzles lógico-matemáticos dentro dos metaversos e suas incidências como objetos cognitivos. Partindo do caminho evolutivo da hipermídia aos metaversos, apresenta alguns critérios formais para pensarmos os contextos interativos dos metaversos exemplificados na apresentação e solução de puzzles lógico-matemáticos, tomando como exemplo paradigmático a experiência metaverso de Myst on line. Conclui pela importância da colaboração entre narrativas digitais e a formulação de problemáticas interativas para os processos da pesquisa, da produção de conhecimento, e dos processos ensino-aprendizagem.
Palavras chaves: metaverso, ontologia, lógica matemática, games, topofilosofia, etnocomputação.
Abstract: The present text inside base and use of puzzles logical-mathematicians of the metaversos and its incidences as cognitive objects. Starting by history path of the hypermedia to metaversos. It presents some formal rules to think the interactive contexts of exemplified metaversos in the presentation and solution of puzzles logical-mathematicians, taking as example standard of Myst’experience metaverso on line. We conclude that the contribution is important for the processes of the research between problematic digital narratives and the formularization of interactive, of the production of knowledge and the process teach-learning.
Keywords: metaverso, ontologia, lógica matemática, games, topofilosofia, etnocomputação.

Data :: Abril de 2009
Local de publicação :: Slactions 2009 :: www.slactions.org

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Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos

Resumo: O presente artigo pretende trazer alguns elementos ontológicos que acreditamos serem fundamentais para uma mais ampla fundamentação filosófica dos Metaversos. Partimos de algumas indicações apresentadas por experimentos físicos que reproduzem ambientes virtuais em tempo real, buscando suas relações eidético-metodológicas com a epistemologia genética e o construtivismo, mostrando que as estruturas de interfaces físicas, as quais se fundam em experimentos virtuais, dialogam com os conceitos de corpo, mente, projeção, cognição e outros, conceitos os quais estão presentes na possível formulação de uma ontologia dos mundos virtuais e dos Metaversos. Concluímos com a idéia da necessidade de se pensar a questão da fundamentação ontológica do ciberespaço e de seus metaversos.
Keywords: ontologia, metafísica, metaversos, topofilosofia, construtivismo, fundamento.
Abstract: This paper aims to bring forth some ontological elements that we believe are fundamental to a wider philosophical basis of the Metaverses. We start from some indications presented by physical experiments which reproduce virtual environments in real time, searching for its eidetic-methodological relations with genetic epistemology and construtivism, showing that the structures of physical interfaces, which are founded in virtual experiments, dialoguing with the concepts of body, mind, projection, cognition, and other concepts, which are present in the possible formulation of an ontology of the virtual worlds and the Metaverses. We conclude the paper with the idea of the necessity to think the issue of the ontological fundamentation of cyberspace and its metaverses.
Keywords: ontology, metaphysics, metaverses, topophilosophy, construtivism, ground.

Data :: Março de 2009
Local de publicação :: Slactions 2009 :: www.slactions.org

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A im@gem pensa: Aspectos quânticos da imagem cibernética

Luís Carlos Petry
Resumo:
O presente texto trata dos aspectos gerais e ainda introdutórios de um fundamento possível da imagem de síntese ou digital no ciberespaço, mostrando a pertinência da idéia da imagem como conceito e exemplificando-a em diversas situações e produções digitais. Discute alguns pontos de vista correntes acerca da concepção e produção de imagens de síntese, relacionando-os com os postulados da fenomenologia. Através da análise de exemplos que levam em conta a concepção do universo digital da imagem, busca uma relação dos fundamentos da imagem de síntese com o pensamento ciberquântico atual.
Abstract: This paper deals with the general, and still introductory, aspects of a possible methodology for the understanding of digital or synthetic images in cyberspace, and shows the pertinence of the idea of image as a concept, exemplifying it in several situations and digital productions. The paper also aims to argue some current views regarding the conception and the production of synthetic images, relating them with the postulates of phenomenology. By means of the analysis of examples which take into consideration the conception of the digital universe of the image, it searches for a relation between the fundamentals of synthetical image and current cyberquantic thinking.

Data :: Novembro-Dezembro de 2008
Local de publicação :: CIBERTEXTUALIDADES #3 - Porto - Pt

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Experiências matemáticas no contexto de jogos eletrônicos
Mathematics experiences in the context of electronic games

Cristiano N. Tonéis & Luís Carlos Petry
Resumo: O presente trabalho aborda o desenvolvimento lógico-matemático de experiências imersivas em um ambiente digital oferecido dentro do game conceitual Myst – Riven e argumenta que atividades investigativas desenvolvidas com os “puzzles” de Myst podem incentivar uma atitude especulativa em matemática, capaz de fomentar uma concepção mais dinâmica da matemática e de sua produção do conhecimento. É postulado ainda o desenvolvimento de ambientes profícuos para aprendizagem matemática no qual o professor tem o papel de agenciador de experiências. © Cien. Cogn. 2008; Vol. 13 (3): 300-317.
Palavras-chave: experiência; conceitos matemáticos; jogos eletrônicos; puzzles.
Abstract: The present work approaches the development inside logical-mathematician of imersives experiences in an offered digital environment of the conceptual game Myst – Riven, and it argues that developed investigatives activities with Myst’puzzles can stimulate a speculative attitude in mathematics, able to foment a more dynamic conception of the mathematics and its
production of the knowledge. It is also postulated the development of productive environments for mathematics learning in which the teacher has a role of agencies of experience..© Cien. Cogn. 2008; Vol. 13 (3): 300-317.
keywords: experience; mathematics concepts; electronic games; puzzles.

Data :: Dezembro de 2008
Local de publicação :: Revista Ciência & Cognição, 2008, Vol. 13(3): 300-317
http://www.cienciasecognicao.org/main/main13-3.html

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Aspectos reflexivos acerca da questão do grande Outro no âmbito do universo digital: uma pequena discussão das relações entre psicanálise & novas tecnologias.

Resumo: O presente texto aborda as relações colaborativas entre o pensamento psicanalítico e a atual discussão metodológica que se dá dentro do campo das novas tecnologias, nas quais a hipermídia é considerada como uma nova linguagem expressiva do meio digital. A partir da semiótica e da fenomenologia hermenêutica, aborda os conceitos da psicanálise que são tomados como metodologicamente relevantes para uma abordagem dos processos do sujeito dentro do universo digital da WEB, tais como sujeito, desejo, significante e grande Outro. O texto se dirige para uma compreensão metodológica que coloca que o universo digital do ciberespaço, a partir dos pressupostos fenomenológicos de Ser e tempo e do pensamento psicanalítico, deve ser entendido como uma extensão do mundo expressivo do Dasein-parlêtre. Encerra com a proposição de que, se os limites da linguagem é que definem os limites ontológicos do mundo, somos conduzidos a considerar o ciberespaço como fazendo parte do universo delimitado pelo grande Outro da linguagem.
Palavras-Chaves: hipermídia, psicanálise, fenomenologia, topologia, tridimensional, topofilosofia.
Reflexion aspects around the big Other in the range of a digital universe: a small discussion about the relation ship between psychoanalysis & new technologies

Data :: Abril-Agosto de 2008
Local de publicação :: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso Brasileiro de Psicopatologia Fundamental, 2008, Niteroi. Pathos Violência & poder. Niteroi : Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental

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A topologia da incerteza: alguns aspectos do lide com as idéias de topologia e lógica em psicanálise

Resumo: O presente texto aborda alguns dos vários aspectos problemáticos referentes a veiculação, estudo e pesquisa da produção do pensamento oral do psicanalista francês Jacques Lacan. Analisa a publicação, em diferentes edições, dos esquemas e figuras topológicas, identificando e classificando as diferentes publicações e registros, bem como discutindo as suas potencialidades semânticas a partir das idéias acerca da produção de conhecimento na forma do mathema em psicanálise. O trabalho apresenta uma perspectiva de leitura e análise metodológica, sugerindo e incentivando que o cotejamento das várias edições dos seminários a ser realizadas com os “originais” da estenografia dactilográfica, pode contribuir para uma visão mais alargada da compreensão topológica em psicanálise. O fundamento conceitual da pesquisa parte das idéias heideggerianas de Wahrheit e UnWahrheit, indicando que o equívoco com o lide dos esquemas e das figuras utilizadas pelo psicanalista pode ser também entendido como uma forma de compreensão.
Palavras Chaves: formalização, mathema, psicanálise, verdade, Lacan, filosofia.
The topology of uncertainty: some aspects of the lide with the ideas of the topology and logic in psychoanalysis

Data :: Abril-Agosto de 2008
Local de publicação :: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso Brasileiro de Psicopatologia Fundamental, 2008, Niteroi. Pathos Violência & poder. Niteroi : Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental

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O ciborgue e a arte da hipermídia

Resumo: O mundo digital que dentro do qual cada vez mais nos aprofundamos, apresentado por Santaella2 como ciberespaço, apresenta-se intensamente povoado por inúmeras entidades: erobots, avatares, caracteres digitais dos mais diversos tipos e matizes, robôs e, inclusive, ciborgues. Estes últimos encontram-se, não somente apresentados e descritos visionariamente e, de forma ousada em um futuro pretérito, mas igualmente, como entidades que se mostram vívidas e viventes de regiões topológicas do mundo digital, o ciberespaço. Ciberespaço, cibernética e ciborgue, são conceitos que se relacionam em uma cumplicidade que, em alguns casos produz-nos a idéia de uma identidade afirmada entre eles. O presente artigo visa apresentar um início reflexivo metodológico do tema desta fascinante personagem do mundo da técnica e da ciência, o qual introduzirá algumas questões relativas ao ser do ciborgue e identificará a sua presença no ciberespaço e, especialmente em nossa pesquisa dentro das novas tecnologias e as formas expressivas de representação do sentido.

Data :: Abril-Agosto de 2007
Local de publicação :: ANPAP 2007

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AlletSator: aspectos fenomenológicos da produção de mundos e objetos tridimensionais na Ciberópera

Resumo: O presente artigo apresenta uma reflexão filosófica, tomando como objeto dela o trabalho de modelagem tridimensional para a hipermídia e, mais especificamente, para a compreensão de ciberóperas como o caso de AlletSator. Apresenta aspectos da fundamentação hermenêutica do conceito de topofilosofia como o conceito chave para o entendimento dos processos digitais que realizam a ponte entre os processos artísticos e os computacionais. Parte do pressuposto de que uma reflexão metodológica sobre o tema da modelagem tridimensional se faz necessária para uma maior compreensão dos fenômenos digitais atuais. Para tanto se utiliza da fenomenologia hermenêutica como fio condutor da reflexão e apresenta os resultados iniciais, tanto conceituais como práticos da investigação.
Palavras-chave: hipermídia, ciberópera, tridimensional, topofilosofia, arte, digital.
Abstract: The present article presents a philosophical reflection, taking as its object the work of threedimensional modeling for use in hypermedia. It also presents aspects of the hermeneutic base of the concept of topophilosophy as the key idea for the understanding of the digital processes that bridge the gap between the artistic and the computational processes. The article taks as its starting point the idea that a methodological reflection on the subject of threedimensional modeling is necessary for a better understanding of the current digital phenomena. For such purpose, the article uses the hermeneutic phenomenology as the central core of the reflection and presents the first results of the investigation, both conceptual and practical.
Keywords: hipermedia, cyberopera, threedimensional, topofilosofia, art, digital.

Data :: Maio-Setembro de 2006
Local de publicação :: ANPAP 2006

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O conceito de novas tecnologias e a hipermídia como uma nova forma de pensamento

Resumo: O tecto aborda o conceito das novas tecnologias e discute metodologicamente a hipermídia como uma nova forma de pensamento para a produção e expressão de conteúdos na linguagem digital. Do ponto de vista histórico fundamenta a evolução da linguagem digital, relacionando com o conceito de hipertexto e hiperficção, situando a sua força expressiva a partir da linguagem dos games, tomando como referência o jogo digital Myst, como uma narrativa digital de cunho shakespeareno. Mostra a incidência dos aspectos relacionados em alguns trabalhos acadêmicos brasileiros e apresenta um exemplo metodológico da utilização, dentro da autoria em hipermídia, do processo reflexivo de produção, o qual reune, tanto a construção conceitual, estético-tridimensional como a programação de softwares.O artigo se constitui em um pequeno excerto de minha tese doutoral, defendida em 2003 (Dezembro), no programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontífica Universidade Católica de São Paulo, com o título: "Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermídia".
Palavras-chave: hipermídia, ciberópera, tridimensional, topofilosofia, arte, digital.

Data :: Maio de 2006
Local de publicação :: ANPAP 2006

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Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermídia

Resumo: Este trabalho de investigação apresenta uma proposta de leitura colaborativa entre a fenomenologia hermenêutica e a psicanálise, na perspectiva de um novo conceito, a topofilosofia, que incide sobre a discussão atual da hipermídia como uma nova linguagem. A topofilosofia é conceituada como o pensamento tridimensional na hipermídia e compreende um pensar e um modelar tridimensional de objetos e entornos digitais. A partir de seus fundamentos realiza-se a reconstrução topofilosófica da estrutura do toro, na psicanálise. A partir desse ponto aplica-se o processo do pensar topofilosófico sobre a modelagem de objetos e ambiente digitais, chegando-se ao questionamento da topofilosofia como uma experiência do pensar tridimensional na hipermídia, ainda em seus momentos propedêuticos.
Palavras-chave: hipermídia, tridimensional, topofilosofia, fundamento, hermenêutica, psicanálise, arte.
Abstract: This investigation work presents a reading proposal between the hermeneutics phenomenology and the psychoanalysis, in the perspective of a new concept, the topophilosofy, that happens on the current discussion of the hipermedia as a new language. The topophilosofy is considered as the three-dimensional thought in the hipermedia and she understands a to think and a to model three-dimensional of objects and digital enviroments. Starting from their foundations she takes place the topophilosofical reconstruction of the structure of the topological stub (toro), in the psychoanalysis. To leave of that point the process it is applied of topophilosofical thinking on the modelling of objects and digital atmosphere, being arrived to the discuss of the topophilosofy as an experience of thinking three-dimensional in the hpermedia, still in their propaedeuticals moments.
Palavras-chave: Hipermedida, treedimensional, topofilosofia, ground, hermeneutics, psychoanalysis, art.

Data :: Dezembro de 2003
Local de publicação :: PUCSP-COS
Pontífica Universidade Católica de São Paulo :: Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica

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