Tutotial Tonel Radioativo

Estou colocando um link aqui da atividade a ser desenvolvida.
Ela se encontra em um PDF que pode ser acessado ao clicar na imagem abaixo:

Inicialmente podemos realizar a seguinte observação da incorporação deste tutorial dentro da nova configuração dos trabalhos da disciplina de Modelagem Básica visando a modelagem para engines. Imagine que o seu tonel modelado venha a participar de um ambiente construído no Unity 3D. Então, ao realizar o tutorial deverá considerar o número de polígonos a serem gerados e, neste sentido pensar na possibilidade de produzir dois tipos de tonéis: (A) um primeiro mais detalhado para aproximações de visualização em relação ao “player”, enquanto que um (B) segundo, visando composição de cena com muito menos polígonos. Certamente que poderemos discutir estes elementos em nossas sessões de 3D em aula.

Temos arquivos importantes para a composição das texturas. Para a construção do tonel base, se oriente pelo arquivo: referencia_tonel.jpg

Baixe o arquivo Base do Tonel Radiativo para o Cinema 4D

Baixe o arquivo Base para o trabalho das Texturas: PSD

zip1Veja o arquivo de materiais ZIP

Na foto, impresso junto na imagem deverá constar o nome do acadêmico, como no exemplo
abaixo:

Bom trabalho
Petry

:: Pós-anotações ::

Os comentários do Professor irão ser colocados aqui.
2009/09/02

:: reflexões iniciais acerca da música nos panoramas ::

Olá pessoal do 3D Rama! Fui convidado pelo prof. Petry para participar do projeto e contribuir com algumas partes sonoras.

Escreverei aqui algumas idéias que estão me instigando acerca das possibilidades do desenvolvimento musical em panoramas interativos. Tratam-se de idéias pouco desenvolvidas, sem ainda rigor técnico ou reflexivo, mas que precisam de algum registro e clamam por uma discussão em um âmbito intersubjetivo.

:: a forma musical ::

De uma maneira muito didática e simplificada, Roy Bennett, em seu livro Forma e estrutura na música (Jorge Zahar Ed., 1986), que faz parte de uma série de livretos intitulados como “Cadernos de música da Universidade de Cambridge”, introduz o estudante iniciante no conhecimento das formas mais simples na música ocidental. Nas palavras do autor,

Quando um compositor está escrevendo uma peça musical, deve planejar seu trabalho com um detalhamento tão cuidadoso quanto um arquiteto ao projetar uma construção. Em cada caso, o produto final deve possuir continuidade, equilíbrio e forma. Porém, enquanto a arquitetura preocupa-se com o equilíbrio no espaço, a música está voltada para o equilíbrio no tempo. Em música, usamos a palavra “forma” para descrever a maneira pela qual o compositor atinge esse equilíbrio, ao dispor e colocar em ordem suas idéias musicais – ou seja, a maneira como o compositor projeta e constrói sua música.

Basicamente, então, a forma na música refere-se à estrutura total da peça, construída sobre uma determinada duração no tempo. Essa estutura pode ser idealizada e registrada antes de se começar a compor – por exemplo definindo a duração (em compassos) dos motivos musicais, das semi-frases, frases e sentenças que vão constituir um determinado tema. Entretanto, até este ponto não existe ainda uma obra musical. É preciso preencher essas lacunas estruturadas com sons. Para isso, geralmente recorre-se à notação musical, que permite a visualização de melodias e suas combinações harmônicas ao longo do tempo. Após escritas, revisadas, re-escritas, compostas as notas num eixo temporal para diversos instrumentos, poderemos supor que temos uma obra. Temos tudo recheado de notas. Todavia, ainda não temos sons.

Essa ênfase no desenvolvimento musical pela notação e pela estruturação é encontrada em diversos períodos mais recentes na história da música. Dessa maneira, se tem bem delimitada a forma musical – é possível identificar facilmente partes ou “episódios” nas músicas mesmo sem ouvi-las. Isso pode ser feito com o uso de repetição e contraste de seqüencias de notas, dinâmicas (forte ou fraco), timbres, tonalidades, temas.

Entretanto, cada vez mais sendo desenvolvida a técnica musical, sobretudo durante o século XX, complexifica-se todos os parâmetros antes reconhecíveis nas obras: as tonalidades se expandem (com Schoenberg) até se perderem, as partes se sobrepõe (com Stravinsky) até consumirem a forma, a liberdade do instrumentista aumenta (com John Cage) em alguns casos até a aleatoriedade da composição. E com a ampliação do conceito de música para, como disse Cage, sons, sons à nossa volta, quer estejamos dentro ou fora das salas de concerto – vejam Thoreau, pergunta-se qual forma poderia surgir de uma experiência estética de como a natureza sonora se nos apresenta. Murray Schafer questiona, n’A afinação do mundo (Editora UNESP, 2001), frente à despreocupação com o ambiente acústico da qual nossa sociedade sofre, se a paisagem sonora mundial é uma composição indeterminada, sobre a qual não temos controle, ou seremos nós, os seus compositores e executantes, encarregados de dar-lhe forma e beleza?

:: a forma da paisagem sonora urbana e a busca pelos ambientes simulados ::

Claramente nossos apartamentos de paredes de concreto sofrem com a agressividade dos sons, como diria Schafer, flatulento dos automóveis mais do que nunca. Essa massa informe que sobe até meus ouvidos provinda de todos os lados, com indiferença quanto à minha situação privada e poderosa o suficiente para vencer as forças do baque com o concreto e o vidro, ela que pela experiência visual me diz que vem de uma avenida do lado do prédio, que faz o chão ser trêmulo e inquieto, não possui contraste no objeto ou no evento senão naquela paisagem que acostumamos a não querer ouvir, formada ainda por outros tipos de automóveis (geralmente um policial ou um socorrista), e que modifica-se pouco no decorrer de muito tempo.

A forma de qualquer música no nosso cosmos urbano, assim pensada como estruturação no tempo, ou é muito abrangente, seguindo os movimentos do Sol e da Lua, ou é muito estreita, formada amiúde por minúsculos palpitares de movimento encantadas por um efeito Doppler. Não é preciso dizer que o projeto de “reeducação da escuta pela limpeza de ouvidos” proposto por Murray Schafer, que levaria-nos a repensar e a agir sobre a perda de riqueza e de definição do ambiente acústico pós-industrial, está cada vez mais longe de conseguir ser realizado. E por não haver mais ambiente para ser escutado, recorremos ao transporte de sons para serem ouvidos, gravados em regiões ainda não tão avassaladas pela entropia dos carros, para os ambientes simulados e de fantasia.

Pergunta-se, pois, qual a razão para manter processos super-aleatórios de composição que homogeneizariam a forma, aparentando-a com aquela que tentamos não experimentar no nosso dia-a-dia. Digamos que isso pode ser utilizado por duas razões: pela moda de manter o poder da composição na interação com o “usuário”, o novo instrumentista dos ambientes virtuais; e pela possibilidade de análise do ambiente mesmo do mundo vivido, embora não se saiba se isso seja possível, uma vez que se a experiência desse tipo de ambiente não chama atenção no dia-a-dia e é ainda amortecida pelos “ouvidos entupidos”, talvez não consiga clamar por uma reflexão acerca do ambiente acústico, se isso for legado apenas ao usuário. Além disso, a aleatoriedade e entropia da composição musical nunca chegará perto da aleatoriedade e entropia de um mundo vivido carregado de informação desprezível.

De qualquer maneira, nessa interação com o usuário, parecem surgir possibilidades de desenvolvimento da forma que antes não eram possíveis e que não foram bem pensadas ainda. É o caso potencial para a sonorização de panoramas visuais, muito bem desenvolvidos pelo Prof. Luís Carlos Petry.

:: a escravidão do som e possibilidades de forma nos panoramas hipermídia sonoros ::

Embora alguns experimentos sonoros com games mudem um pouco a estruturação no tempo da música, como é o caso das músicas adaptativas presentes na trilha sonora de Tomb Raider: Legend, a música e o som em geral são sempre secundários na estruturação das interações entre o ambiente simulado e o usuário, embora estejam subentendidos para que isso possa ocorrer de maneira satisfatória. O que ocorre é que o som, embora com todo seu poder emotivo descrito pelos teóricos da composição para o cinema, está, no suprassumo dos casos, subordinado ao visual. E além disso: não foi composto para chamar atenção, não foi composto necessariamente para ser ouvido pelos ouvidos atentos.

Isso é de alguma maneira esperado. Diversos antropólogos dos sentidos, como Constance Classen, em seu livro Worlds of sense: Exploring the senses in history and across cultures (Routledge, 1993), denunciam a overcaracterização do conhecimento e da sociedade ocidental em termos visuais, muito embora essa não seja a única maneira de conhecer e significar o mundo vivido. Entretanto, essa limitação de significado é uma limitação de significado: explorar o auditivo, ou melhor, os sentidos em geral, pode ser rico em termos artísticos.

Neste caso, a idéia é explorar algumas possibilidades da forma musical através das aberturas deixadas pelos panoramas hipermídias, sem que o sonoro seja necessariamente subordinado à imagem, ou seja, sem que a música seja feita para não ser ouvida. Isso, propomos, pode ser obtido através da utilização de esquizofonia, que nesta interpretação do conceito original proposto por Schafer, que referia-se à separação entre o som original e sua reprodução eletroacústica (…) [que] são cópias e podem ser reapresentados em outros tempos e lugares, significa o conceito como som que ocorre em uma situação aparentemente não condizente com sua aparição (por exemplo a ocorrência de um rugido de leão dentro de um banheiro, enquanto tomamos banho). Isso quebra a significação preguiçosa de que estamos acostumados, levando-nos para fora do estado “imerso”, mas possibilitando-nos a entrada em um processo de “imersão”.

A estruturação de diversos ambientes sonoros no tempo, de acordo com a interação com o usuário e, ainda, de diversas situações sonoras que se mesclam como acordes numa harmonia de Debussy, deve estar no centro desse desenvolvimento de que preouvimos (palavra ruim, mas só para não utilizar uma metáfora visual) a possibilidade.

Continua no próximo episódio…

:: ferramentas úteis #001::

Um pouco do ferramental de trabalho em Imagens

Para capturar telas eu uso o Gadwin:

http://www.gadwin.com/download/

Para visualizar e trabalhar com imagens eu uso o XnView:

http://www.xnview.com/

Ambos são excelentes ferramentas Freeware.

:: desenho de projeto e ambiente #001 ::

por Luís Carlos Petry :: alletsator@gmail.com

Dentro da idéia de um projeto em hipermídia e games, uma das primeiras etapas consiste no desenho do projeto e do ambiente (veja outras etapas na página de projetos do 3D Rama).

:: mapa de uma ilha qualquer ::

Abaixo você pode visualizar um mapa TOP de uma Ilha qualquer que está na minha galeria de imagens (desenhos):

A imagem TOP de Rama ainda não existe, pois precisamos algum tempo de dicussão no grupo para delimitar os contornos da ilha de Rama. Mas, para fins de trabalho aqui, este Post irá usar o mapa acima para mostrar como se pode levantar um terreno no Bryce a partir de uma imagem como a que você vê acima. Irei apresentar o proceso por passos ou etapas. Vamos lá então:

:: um pequeno esboço inicial de Rama ::

Desenho de Rama (corte sagital) no caderno de artista:

Aqui o desenho busca imaginar a situação do ambiente, isto no seu geral. Outros desenhos deverão ser feitos, considerando melhor o ambiente.

:: a idéia do caderno de artista ::

Utilizo nos projetos de trabalho de ambientes sempre um caderno sem linhas, dentro do qual eu desenho, rascunho, realizo anotações das idéias, programações, colo coisas enfim, tudo o que estiver relacionado ao projeto no qual estou trabalhando e, seu entorno. Abaixo eu coloco uma imagem do caderno tilibra que inaugurei em 02 de Setembro de 2008:

Uma balada em Rama :: milo garage

Depois da garagem hermética de Moebius, temos aqui um desenho muito legal  que foi colocado no Blog: Buzzgrooves :: www.buzzgrooves.com.

A imagem está aqui:

que nos foi apresentado pela jornalista Kaka Gouvéa.
Vamos modelar um prédio assim e colocar em Rama?

Oi pessoal, depois a Kaka me enviou e-mail passando o nome e o e-mail da artista do desenho: é Angela Palma. Irei enviar e-mail para ela e convidá-la para participar do projeto.